iPhone och mobilspel
ttp://www.appcubby.com/blog/files/financial_realities.html
http://howlingmoonsoftware.com/wordpress/?p=9
http://ajnaware.wordpress.com/2008/12/21/how-to-estimate-app-sales/
http://www.appcubby.com/blog/files/app_store_pricing.html
http://www.joelcomm.com/updated_app_store_data_122008.html
http://www.joelcomm.com/app_store_ranktosales_revealed.html
http://mobilegd.com/2008/12/25/a-peek-into-rank-to-sales-ratio-on-the-iphone-appstore
http://cell-sale.com/uncategorized/state-of-the-apps-pcalc-hits-12-dirty-tactics-and-a-warning-to-developers-charge-more-for-apps/
http://www.losingfight.com/blog/2008/11/07/can-you-make-a-living-off-an-iphone-app/
http://www.s31.org/2008/11/17/links-for-2008-11-17/
http://www.benzado.com/blog/post/23
http://mobilephonedevelopment.com/?p=712
http://www.losingfight.com/blog/2008/11/15/how-to-price-your-iphone-app-out-of-existence/
http://blog.cosential.com/?p=80
http://www.3giphones.co.za/?p=95
Frågan är hur man gör det bättre. Alla kan omöjligen bli nöjda, för om ett spel säljer bättre så säljer något annat spel sämre, lite hårt draget. Självklart är målet att öka den totala försäljningen, men folk har ju inte en obegränsad budget.
De program och spel jag köpt hittills har jag köpt efter att ha läst om dem på bloggar, inte via topplistan i iPhone. Det är trots allt rätt fantastiskt för utvecklare av kvalitet, att folk väldigt enkelt kan köpa deras program efter att någon på en blogg skrivit om det. Dvs man måste inte ha distribution i butik eller gå till någon obskyr onlinetjänst.
recensioner, bloggar och artiklar läses nog tyvärr mest av dem som redan är med i kören.
visst är det fantastiskt att man slipper distributionsleden men man slipper dock med nuvarande system inte undan reklamkostnaden. När man inte finns på topplistorna så finns man inte som produkt heller och eftersom reklam kostar det den kostar och priset på en applikation är så lågt så går ekvationen helt enkelt inte ihop.
Det stora problemet var att man redan i början hade utbildat köparna i butiken att allt kostar en dollar (med musikbutiken) och att man sedan försökte få ut 10 dollar för en vara som uppfattas likadan (dvs ladda ner lite ettor och nollor) så var det inte de bästa förutsättningarna redan illa.
Vad man kan göra? Ja, göra om rankingsystem så att det faktiskt lutar sig mer mot recensioner än säljvolym kan vara ett steg.
Brand names är det enda som gäller om man ska en längre produktcykel än någon vecka i dagens läge.
Majoriteten av befolkningen spelar spel, så alla är redan med i kören. Digital distribution ersätter fysisk distribution, precis som du skriver så ersätter det inte marknadsföringen.
Digital distribution via en öppen eller nästan öppen plattform är inte någon lätt affärsmodell. Man har tagit bort alla hinder att nå ut, vilket gör att utbudet blir stort. När det dessutom är möjligt för entusiaster att skapa produkter så kommer inte heller utbudet att minska pga dålig lönsamhet.
Ett bra rekommendationssystem kan tillföra mycket. Men det leder sällan till en stor försäljning, utan det är snarare ett sätt att tjäna pengar över en längre tid efter att man dragit in ett större belopp under lanseringsperioden.
Men som sagt, reklam, pr och community-byggande är fortfarande ett måste.
G5 Entertainment meddelade idag att man sålt över 100 000 ex av deras första iPhone spel som lanserades 26 februari. G5 har gjort ett antal prisjusteringar, men under april då 50 000 ex såldes var priset minst 2,99$. iPhone spelet bygger på ett eget PC casual titel så kostnaderna för iPhone versionen är låga. Spelet borde ha genererat nu över 1 MSEK i ren vinst.
G5 skall släppa ytterligare 8st spel till iPhone under 2009, nästa spel under maj och juni.
Riktigt trevliga nyheter från G5. Jag har kollat på spelet och det känns verkligen bra. Det är ju dessutom en typ av spel som går att göra uppföljare på. G5 har verkligen tagit en position på både pc-casual-download och iphone-marknaden, där spelen passar för båda plattformar.
Ett spel till iphone ger oftast mer intäkter än ett spel till alla andra mobil-modeller tillsammans. Och då slipper utvecklaren dessutom att lägga pengar på att anpassa spelet till 50 olika modeller.
G5 har verkligen lyckats med deras första PC casual och iPhone titel. Supermarket Mania ligger på topp 10 igen på en av de största portalerna ett år efter releasen, nu inne på 24:e dagen (4:e plats).
Testperioden för G5s första affärsapplikation MIDS börjar gå mot sitt slut, resultat är att vänta inom kort. MIDS har en stor potential vilket kan ge aktien en skjuts uppåt vid ett positivt besked.
Utvecklaren bakom det populära iPhone-spelet Flight Control har släppt intressant data över försäljningen och listplaceringar. Det ger en inblick i vad olika listplaceringar innebär mm.
Vi släppte precis i måndags vårt första spel på iPhone:
http://www.itunes.com/games/scarabsolitaire
Det skall bli spännande att se vart det tar vägen.
#10 Är du utvecklare ?
Jag har en spelidé och tänkte programmera det själv tillsammans med en kompis, men vi har varken tid, tålamod eller ork.
samarbete??? :D
mvh Johan www.yeahvle.se
Visa sida
Ogilla! 4
Gilla!
Jag har haft insikt i iphoneutveckling under ett tag och det finns ett ganska allvarligt problem med hur appstore är upplaggd. När ett spel efter någon/några veckor försvinner ut ur alla de olika sorters listor som finns droppar försäljningen ner till noll.
De flesta som har spel där reagerar då direkt med att sänka priset för att igen hamna på listorna för att kunna sälja mer. Det bildar ett pristryck som tvingar alla ner på lägsta prisnivån inom några veckor. Det har appstore-köparna märkt och därför slutat köpa spel till fullpris för alla väntar på att priset ska gå ner mot en dollar innan de köper.
Mekaniskmen som gör att man hamnar på listorna lutar sig mot antal sålda mer än på något annat. Det finns visserligen ett review-system men det tycks knappt påverka positionen på listorna. De enda spel som säljer är de som finns på listorna så man måste sänka priset för att locka nya köpare. En produktlivscykel som på andra plattformar handlar om halvår-år är ca 2-3 veckor i appstore så länge den har denna utformning.
Detta har inneburit att de stora pojkarna i branshen börjat luta sig mot apple för att höja maxpriset på spel från 10 till 20 dollar. Det ryktas just nu att apple ska skapa ett premium-segment av spel där bara de stora pojkarna skall släppas in. Det kommer att devalvera det upplevda värdet på spel som inte släpps i premium-segmentet och därmed kommer de priser man kan ta ut där att falla ännu mer. Jag har sett lite försäljningssiffor på spel som fått hög rating och bra reveiws på webbsajter och tidningar, och som varit bra spel. När de försvinner från "whats new" och toppförsäljningslistor så droppar försäljningen ner på ett tiotal spel om dagen.
i appstore kan ingen höra dig skrika....